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Ori And The Will Of The Wisps 开发者回答了我们关于下一款微软独家游戏的问题

时间:2024-08-16   访问量:1154

微软的下一款独家游戏《精灵与萤火意志》将于 3 月 11 日在 Xbox 和 PC 上发布,并通过 Xbox Game Pass 推出。这是 Moon Studios 于 2015 年推出的广受好评的原创作品的续集,续集超越了尼贝尔森林,进入了一个新领域,有谜题需要解决,有能力可以使用。

与原作一样,《精灵与萤火意志》由 Moon Studios 开发,这是一支由来自世界各地的独立开发者组成的团队,他们以独特的分散式工作室结构共同工作。

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正在播放:《Ori And The Will Of The Wisps》- 游戏前 20 分钟

在《精灵与萤火意志》下个月发布之前,GameSpot 采访了执行制片人丹尼尔·史密斯和作曲家加雷斯·科克,以了解有关这个雄心勃勃的项目的更多信息。在采访中,开发人员谈到了独特的开发结构、续集的故事创意来自何处、音乐如此引人入胜的原因等等。

史密斯还谈到了 Xbox One X 的强大功能如何让 Ori and the Will Wisps 在技术和创意上取得成就,同时他还讨论了 Xbox Game Pass 对该游戏的影响。

“我认为 Game Pass 是一种很好的工具,可以让我们的创作走进更多的游戏玩家。最终,我认为这对 Ori IP 非常有益,对 Moon 非常有益,对 Xbox 非常有益,可以让更多的人玩 Ori,”他说。

您可以在下面阅读完整的采访。有关《精灵与萤火意志》的更多信息,请查看 GameSpot 的最新预览,其中解释了续集如何以原作所没有的方式将您与游戏世界联系起来。

第一部《Ori》最独特的地方之一是它采用分散式工作室结构开发,世界各地的远程工作人员都参与其中。《精灵与萤火意志》的开发过程有发生任何变化吗?技术进步对您的工作有何影响?

Gareth Coker:我认为分散式工作室结构的最大好处之一是,任何时候都有人在开发游戏。如果有人在澳大利亚工作,那么美国的人可能就不太可能在开发游戏。这很棒,因为当我醒来时,我会看到一大堆更新。对于任何在游戏上工作的人来说,这真的很酷,无论他们身处世界的哪个角落。醒来看到游戏中添加了一个很酷的更新,会非常非常激励人心。

当你没有一个集中的工作室时,你需要有上进心的人,当内容像这样涌入时,这会增加自我激励。显然,全球分布会带来挑战;组织会议相当困难,因为有人必须在某个时候早起。但这是一个相对较小的挑战。

我认为最大的变化之一是从第一款游戏到第二款游戏,团队规模更大了。第一款游戏在巅峰时期,团队大约有 20 人,而现在团队已经增加到 80 人左右。我必须说实话——我不确定组织是否能坚持下去,但实际上它做到了,我认为这是因为我们在第一款游戏中学到了制作没有中央办公室的游戏的所有知识。其中一个优点是,你可以随时开发游戏,这意味着当你真正受到启发时,你会突然开始非常努力地工作。

但如果你需要休息一天,你可以休息,我认为团队中工作的人们,尤其是像这样一个在视觉上非常有趣并且有这么多不同的事情要做的游戏,每天在这样的游戏上工作会非常鼓舞人心。

丹尼尔·史密斯:但我想说,另一个巨大的好处是,在《奥里在黑暗森林》获得巨大成功后,Moon Studios 确实受到了广泛关注,因此很多有才华的人都想参与续集的制作。与其让人们背井离乡,不如让他们“不,你可以留在原地,你可以留在离家人近的地方,你可以在自己的家里工作,穿着睡衣工作。”

从故事方面来说,你是在完成《黑暗森林》时就有了这个想法,还是后来才有的?而且在不透露具体细节的情况下,《鬼火意志》的故事是什么?续集涉及的主题是什么?

丹尼尔·史密斯:首先,我们想为玩家提供更多内容;我认为很多人在大约 8 小时内就通关了《盲人森林》,而大家普遍的想法是,“天哪,我喜欢这个游戏。我希望它能再长一点”,你知道的,“请制作更多 Ori 吧。”所以,这是我们首先考虑的事情,“我们如何让游戏变得更大?”这不仅仅是规模的问题,也是范围的问题。所以,我认为我们从我们小时候喜欢的游戏中汲取了很多灵感,甚至现在也是如此,我们在 Ori 中增加了相当多的深度。所以,这是我们关注的最重要的事情之一。

另一件事是故事要有连续性;所以,在《盲人森林》的结尾,这里有一棵灵树,通过将塞恩替换回这棵树上,灵树就会得到治愈,而灵树塞恩的心脏实际上是 Ori 战斗机制的一部分。好吧,问题是我们真的不想以“嘿,我们把塞恩从树上扯下来,现在你又得到了塞恩”这样的话开始续集。

所以,我们遇到了一些连续性问题,我认为希望在 Ori 中做得更大有助于解决这个问题。所以我们考虑,“好吧,如果 Ori 有灵魂武器,战斗更多是近战,有投射物,Ori 必须有时瞄准,会怎么样?”我认为我们想要发展的方向中的许多新元素,战斗实际上帮助了故事情节本身的发展。

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与更注重叙事的游戏类型相比,制作平台游戏时面临哪些独特的故事叙述挑战?

丹尼尔·史密斯:我认为最大的挑战在于,我们如何制作一款足够感人的银河战士恶魔城游戏,让人们真正感受到一些东西。一款能够强烈地打动人们内心的银河战士恶魔城游戏,让他们认同游戏中的角色,甚至他们生活中认识的人,甚至是他们自己。这是一个严峻的挑战。

我们面临的另一个挑战是“我们如何才能继续《盲人森林》的故事情节,同时又让新手玩家感觉游戏非常新鲜?”我们不希望玩家感觉他们错过了什么,或者“哦,该死,我玩不了,我需要回去玩《盲人森林》。”

加雷斯·科克尔为原版《奥里》创作的音乐令人惊叹。它涵盖了各种不同的主题和音调,乐器和风格也多种多样。现在故事转移到了尼贝尔之外的一个全新世界,粉丝们可以期待什么样的音乐?在这种新环境中,你们会采用什么样的音调?

Gareth Coker:第一部游戏的配乐非常独特,我认为将这种独特性延续到第二部游戏中非常重要。第一部游戏中的每种环境(在这款游戏中我们加入了更多环境)都有一种独特的声音特征或乐器音色,而且这种音色应该具有很高的辨识度。我希望玩家在听到配乐中的某首曲目时会说“是的,这就是我刚刚玩过的那个环境的曲目”,我需要玩家能够立即辨认出它。

因为这款新游戏中有多个新角色,所以我有机会写更多主题。第一款游戏,你在整个游戏中都扮演 Ori,但在序章之后,你也不会与外围角色有任何联系。使用主题的机会较少,因为第一款游戏非常依赖 Ori 的主题。

Ori And The Will Of The Wisps 开发者回答了我们关于下一款微软独家游戏的问题

而在这个游戏中,你会花很多时间与次要角色相处,所以有更多的旋律可以使用。这意味着当我真正需要使用 Ori 的主题时——我称之为黄金子弹,因为 Ori 的主题,尤其是对任何玩过第一款游戏的人来说,将非常强大,特别是如果它没有被过度使用。我只在我认为它真的很重要时才会使用它。这是我和设计团队很早就达成一致的事情,我们当时想,“让我们避免使用 Ori 的主旋律,只在它真正产生最大影响时才使用它。”

“尤其是像 Ori 这样以森林为背景的游戏,有很多机会使用木制乐器。”—— Gareth Coker

就乐器而言,我将以木管乐器为例。大多数人认为木管乐器是管弦乐队中的传统管乐器 - 长笛、双簧管、单簧管 - 但实际上,世界各地有数百种乐器,它们都具有类似的木管乐器音质,但声音却独一无二。

我有一个朋友是电影配乐的乐器演奏家;她有大约 300 到 350 种不同的乐器,我会给她一些乐谱,然后问她,“你能用一堆乐器演奏这段旋律吗,我来决定哪一种最好?”。最后她在配乐中演奏了 21 种不同的乐器,这是让音乐听起来独一无二的好武器,就像是问她“你想用什么管乐器?”。

尤其是像 Ori 这样以森林为背景的游戏,有很多机会使用木制乐器。我认为,这一次,玩家在玩游戏和听配乐时会感受到更多的变化,不仅仅是乐器的色彩,还有新主题的广泛使用,以及将其与第一款游戏的原始主题相结合。

Ori 的艺术也让人眼前一亮——它是如此独特和引人注目。你是如何两次捕捉到这种魔力并让人们从视觉角度获得震撼的新方式的?

丹尼尔·史密斯:我们确实扩大了 Moon 的优秀艺术家队伍,这一点很重要,因为游戏规模很大,我们需要有足够的艺术家来覆盖 Ori 整个世界的所有艺术。同时,Moon 的招聘流程很特别——他们正在寻找业内最优秀的人才,我觉得我们已经做到了这一点。

此外,现在游戏正在使用完整的 3D 流程,团队中也有 3D 艺术家,他们真的做得非常出色,不仅让环境栩栩如生,还让这些大 Boss 栩栩如生,对此我怎么夸都不为过。就技术和艺术技术而言,我认为人们会立即注意到环境本身的不同,它们更加生动活泼。一切都非常逼真,一切都对 Ori 的动作反应灵敏 - 所有布景都栩栩如生。

Ori 拥有新的战斗系统和新动作——这次有什么新内容,为什么您决定进行这些改变?

丹尼尔·史密斯:当我们处于概念阶段,怀揣着远大的梦想,思考着如何才能在各个方面改进 Ori 时,战斗就是其中之一。我们非常认真地听取了社区的意见,我们从《盲人森林》中听到的一句评论就是,人们觉得战斗相对简单。我们想真正把战斗放在首位,我们开始探索可以做到这一点的方法,最终选择了近战,这是一种使用精确投射物的战斗系统,而不是仅仅按下 X 按钮。

我们选择改变战斗方式的另一个原因是故事情节的整体连续性。在《盲人森林》的结尾,你把塞恩放在树上,它治愈了灵树——我们不想在续集的开头就让奥里把塞恩从树上扯下来。在战斗系统中进一步开发奥里并扩展我们可以改进它的方法实际上有助于故事情节本身。

你们通过《精灵与萤火意志》支持 Xbox One X 新硬件。在游戏玩法、艺术等方面,这种改进的性能让你们实现了哪些以前可能无法实现的目标?

丹尼尔·史密斯:Xbox One X 的一些增强功能包括同时具有 4K 和 HDR,我们充分利用了该硬件,并对游戏在其上的运行效果感到兴奋。人们真正喜欢《盲人森林》的另一个原因是那些电影般的瞬间。事实上,在《盲人森林》进行到一半时,我们就意识到这些电影般的瞬间会产生多么令人难以置信的影响,所以我们增加了一些预算来制作更多这样的瞬间。我们很高兴在《萤火意志》中看到这一点 - 整个游戏中的电影般的瞬间绝对多得多。这些电影般的瞬间不仅会将你带离游戏,然后向你展示一些非常特别的东西,而且还会有数百个小插曲。

2020 年也是 Xbox Series X 年。您是否计划通过更新来支持《萤火意志》,以利用其提升的速度和威力?

丹尼尔·史密斯:我很想回答这个问题,但目前我们还不能。

续作的另一个变化是,你将加入 Xbox Game Pass 计划。这大概会让游戏面向更广泛的受众。你认为这会对你的游戏产生什么样的影响?你对流媒体模式有什么看法?

丹尼尔·史密斯:Game Pass 的足迹对 Ori 来说是一个巨大的优势,因为制作第一款游戏和制作《精灵与萤火意志》投入了大量精力。在 Game Pass 之前,我们希望更多人玩《黑暗森林》,这并不是因为我们想赚更多的钱,而是我们希望更多人体验我们创造的艺术形式。我认为 Game Pass 是一种很好的媒介,可以将我们创造的东西送到更多游戏玩家手中,最终,我认为这对 Ori IP 非常有益,对 Moon 非常有益,对 Xbox 非常有益,可以让更多人玩 Ori。

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